Las reglas en 60 segundos
Párate a unos tres metros de la mesa. Lanza diez fichas de metal, de una en una, de abajo hacia arriba. Todos los huecos suman; la boca del sapo suma más que todos. Solo valen las fichas que caen completas por un hueco. Gana el puntaje acumulado más alto después de las rondas acordadas. Métela en la boca y grita ¡SAPO!
Todo lo de abajo es detalle, desacuerdo y técnica. Con el párrafo de arriba ya puedes jugar esta noche.
1. La distancia. 2. Cuántas fichas por turno. 3. Los puntajes, sobre todo el de la boca. 4. Si meter la boca cierra la ronda o solo suma. El sapo no tiene federación continental, así que esto está genuinamente abierto, y arreglarlo después de un buen tiro es como se acaban las amistades.
Qué necesitas
- Una mesa de sapo. Un mueble de madera a la altura de la cintura, con la tapa agujereada, un sapo de metal fundido al centro con la boca abierta y cajetines numerados abajo que reciben las fichas.
- Fichas. Discos chatos de metal, también llamados tejos, petacos o palets. Tradicionalmente de bronce, latón o fierro fundido: unos 3 a 4 cm de diámetro, 0,5 a 0,7 cm de espesor y 30 a 60 g. Documentado
- Una raya. Tiza, cinta, un palo, una junta del piso del patio. Solo tiene que estar acordada y visible.
Una mesa tradicional completa además tiene molino, dos puentes y trampas basculantes en el borde delantero. Las mesas más simples son solo el sapo y una grilla de huecos, y se juegan igual de bien.
El armado: la mesa y la raya
| Fuente | Tablero | Altura | Distancia | Fichas |
|---|---|---|---|---|
| Federación de Castilla y León (España) Documentado | 50 × 50 cm | 80–90 cm | Varía por categoría; pista de 7 × 2 m | 10 petacos, ~38 mm, ~60 g |
| Ficha del patrimonio inmaterial francés Documentado | Tablero de 45 × 50 cm, 12 huecos | 80–90 cm | 3–3,5 m adultos / 2–2,5 m niños | 10 palets, ~38 × 7 mm |
| Reglamento argentino Documentado | Mesa con vieja y dos molinetes | — | Raya a 3 m, dentro de un cajón de 4 m | 12 tejos por ronda |
| Juego informal común Muy difundido | La que tengas | A la cintura | ~3–4,5 m | 10 |
Pon la mesa en piso parejo y con una pared o un cerco atrás: la ficha que falla viaja, y el bronce sobre mayólica suena. Déjate dos metros libres de ancho. Nivelar la mesa importa más de lo que la gente cree: una mesa chueca manda todo para un lado y todo el mundo le echa la culpa a su muñeca.
Cómo funciona un turno
- Definan el orden de tiro. En partida de amigos, empieza el que perdió la anterior.
- El jugador se para detrás de la raya, no encima.
- Lanza sus fichas de una en una, de abajo hacia arriba. Tirar por encima del hombro se puede, pero está mal visto: rebota la ficha y abolla la mesa.
- Las fichas que fallan o rebotan fuera se recogen y no valen nada.
- Al terminar el turno, saquen los cajetines y cuenten. Las gavetas hacen el puntaje evidente, que es justamente para lo que existen.
- Pasa el turno al siguiente. Una vuelta completa a todos los jugadores es una ronda.
Puntaje: cuánto vale cada hueco
No hay una escala universal. Sí hay escalas publicadas reales, y coinciden en la forma aunque no en los números: la boca vale más o menos diez veces un hueco común, los mecanismos (molino, puentes) van al medio y las esquinas valen lo menos.
| Blanco | Castilla y León (España) Documentado | Mesa peruana / boliviana típica Muy difundido | Nuestra mesa digital |
|---|---|---|---|
| Boca del sapo | 50 | El valor más alto; muchas veces se lleva la vaca | 10 000 |
| Molino | 25 | El segundo más alto | 5000 |
| Puentes | 10 cada uno | Medio | 3000 |
| Ranuras (huecos comunes) | 5 cada uno | Bajo, escalado por distancia al sapo | 1000–2000 |
| Cajetines / trampas | — | Bajo, o penalidad en algunas mesas | 1000 |
| Falló | 0 | 0 | 0 |
El principio peruano común es simple y vale la pena decirlo: mientras más cerca del sapo esté el hueco, más vale. Si tu mesa no tiene números pintados, con esa regla armas una escala justa en treinta segundos.
¿La boca cierra la ronda?
En muchas mesas sí, y tradicionalmente se lleva toda la apuesta. Muy difundido En el puntaje tipo torneo simplemente suma sus puntos y el juego sigue. Las dos formas son legítimas; escojan una antes de empezar.
Cómo se gana
- Por rondas fijas. Acuerdan un número de rondas —tres es lo común— y gana el puntaje acumulado más alto. Así funciona nuestra Partida Rápida digital.
- Por puntaje meta. Se juega hasta que alguien llegue o pase un total acordado. Los empates se resuelven con una ronda de desempate.
- La boca se lleva todo. La forma tradicional con apuesta: el primer sapo termina el juego y se lleva la vaca.
Faltas y los pleitos que arman
- Pisar o pasar la raya. La clásica. Los reglamentos escritos anulan el tiro y su puntaje sin más. Es también la decisión más discutida del juego, y por eso conviene marcar bien la raya. Documentado
- Tirar fuera de turno. Se anula.
- Ficha que entra desde arriba o desde afuera. Los reglamentos anulan las fichas que entran después de rebotar en un objeto externo, o que caen desde una dirección no prevista. Documentado
- Ficha que se sale. Si sale por donde entró, no valió.
- Distraer al que tira. Formalmente prohibido. Informalmente, es todo el sentido de jugar con la familia.
- Repetir el tiro. Una vez que la ficha sale de la mano, está lanzada. No hay repetición.
Técnica: cómo meterla de verdad en la boca
- Tira con la muñeca, no con el brazo. Por algo se dice le faltó muñeca. El brazo pone la distancia; la muñeca pone la puntería.
- Que caiga plana. Una ficha que llega plana se cae por el hueco. Una que llega de canto patina, gira y termina en el piso.
- Dale arco. Un arco alto y suave que baja parado sobre la boca le gana a un tiro rápido y plano que rebota en el bronce. La boca es un blanco al que se cae, no al que se dispara.
- Usa siempre el mismo agarre. Tradicionalmente la ficha va recostada sobre el costado del dedo mayor, sujeta entre índice y pulgar. La constancia le gana a la creatividad.
- Juega las probabilidades. Diez tiros a la boca con el brazo frío suman menos que ocho huecos seguros y dos intentos. Ten claro cuándo te alcanza para cazar al sapo.
- Mira la mesa, no la ficha. Escoge tu hueco antes de empezar el movimiento y no despegues la vista de ahí.
Variantes por país
- Perú. Informal y con apuesta. Picantería y patio, ley de la casa, generalmente diez fichas.
- Bolivia. Parecido al Perú, muy amarrado a las chicherías y a los patios sociales.
- Argentina. La versión sudamericana más formalizada: doce tejos, raya a 3 m, seis tiros de práctica antes de la primera ronda y la vieja —una cara tallada en el respaldo— como blanco de alto valor que las mesas peruanas y colombianas no tienen. Documentado
- Colombia. Se llama rana o bolirana. Las cajas de compensación publican reglamentos, y la bolirana es una variante moderna de mueble. Documentado
- España. Reglas federativas, tableros de 50 × 50 cm, equipos de hasta dos, diez rondas. En Asturias, equipos de diez lanzando ochenta petacos cada uno en dos tiempos. Documentado
- Francia. Diez palets de fundición, doce huecos, distancia por categoría de edad. Documentado
Las reglas de nuestro sapo digital
La versión web de El Sapo sigue la forma informal peruana, afinada para pantalla:
- Diez fichas por turno, lanzadas de una en una.
- Tres rondas en Partida Rápida; gana el acumulado más alto.
- La boca vale 10 000 y no cierra la ronda, así que la remontada sigue siendo posible, lo que hace mejores partidas.
- Los huecos valen de 1000 a 5000, escalados por cercanía al sapo, igual que en una mesa tradicional.
- Las trampas del borde delantero se comportan como las de verdad: se tragan la ficha o te la devuelven.
- Física real. Las fichas tienen masa, giro, rebote y fricción, así que el consejo de darle arco funciona de verdad dentro del juego.
El modo Práctica te da fichas sin límite y una guía de tiro opcional, que es la forma más rápida de aprender cómo se siente un buen arco antes de tocar una mesa de verdad.